Nuo 2007 m. – skulptūros mokytojas Vilniaus Justino Vienožinskio dailės mokykloje
2006 m. – baigė skulptūros studijas Vilniaus dailės akademijoje ir įgijo vaizduojamojo meno magistro laipsnį
2005 m. – stažuotė Suomijos dailės akademijoje (Kuvataideakatemia, KUVA), Helsinkis, Suomija
2004 m. – banko „NORD/LB Lietuva“ (dab. „Swedbank“) premija
Nuo 2000 m. – dalyvauja grupinėse parodose Lietuvoje ir užsienyje, rengia personalines parodas
TO RENDER OR NOT TO RENDER?
Atrodo, kad Tomui Martišauskiui rūpi vienos plastinės prasminės visumos konvertavimas į kitas, tik, žinoma, suvokiant, jog tai yra žaidimas objektyvumo kategorija. Menininkas tokias transformacijas ir žaidimus paverčia pagrindine savo kūrybine taktika. Pradeda nuo pagrindų ir nuo klasikos – supina savo specialybės – skulptūros – problematiką ir Josepho Koshuto „trijų kėdžių“ retoriką (galime prisiminti Martišauskio audeklu uždengtos kėdės konvertavimą į mini maketą ir skaitmenines išklotines). Tiesa, menininkas šią problematiką formos prasme stumtelėja arčiau mūsų dienų ir susieja su siauresne skaitmeninių technologijų sritimi, arba skulptūros kaip 3D (plačiąja prasme – virtualiosios skulptūros) virsmais. Pasak paties Martišauskio, atspirties tašku tampa koks nors objektas. Tai gali būti kėdė, audeklo klostės, delne suspaustas molio gabaliukas. Šis gabaliukas skenuojamas 3D skeneriu ir taip gaunama skaitmeninė informacija – kodas. Šis kodas gali būti konvertuojamas įvairiai, į skirtingus pavidalus: vaizdinius, tekstinius ir pan. Kitaip sakant, medžiaginis pasipriešinimas, „pozityvus“ ir „negatyvus“ skulptūros santykis su erdve funkcionuoja labiau idėjos lygmeniu, didelę dalį konvertavimo (transformavimo) darbo atlieka kompiuteris ir tik paskui vėl (kartais) įsiterpia pats skulptorius, bet greičiau kaip postprodukcijos operatorius – pradinis objektas gali būti konvertuotas (ir vėl) į tekstinį failą, skaičių sekas arba jas skaitančio„Mac“ balso sintezatoriaus garso takelį. Kartais sugrįžtama prie daugiau ar mažiau fizinio pavidalo – suspaustas molio gabaliukas, tiksliau, jo kompiuterinė versija „atkuriama“ ranka sienoje pieštuku braižant nesuskaičiuojamą vektorių seką ar galerijoje instaliuojant apčiuopiamą objektą iš plastiko, tik, pavyzdžiui, pagamintą optimaliai padidintu 1:34 masteliu. Martišauskis objektą, tiksliau, skaitmeninę jo charakteristiką, talpina į skirtingas kodavimo sistemas ir taip išgaunami skirtingi objekto (ar jo idėjos) pavidalai, nors „objektyviai“ jie reprezentuoja vis tą patį objektą. Galima sakyti, kad Martišauskis autoriaus funkcijas ir skulptūros apibrėžtis sąmoningai redukuoja ir perleidžia mechaninei kompiuterinei logikai.
Kęstutis Šapoka