Gelmina Liepytė: Kai žaidimas tampa menu

2015-07-24

Interakcijai kviečianti vokiečių menininkų dueto „////////fur////“ paroda „No pain no game“ Šiuolaikinio meno centre stebina nuo pirmų apsilankymo akimirkų. Tokiems renginiams įprastą ramybę ir tylą joje užpildo keistas, į dainavimą pereinantis ūbavimas, kurį karts nuo karto perskrodžia skausmo persmelkti riksmai, o šiuos lydi smagus juokas bei plojimai. Užuot lėtai ir santūriai vaikščioję nuo eksponato prie eksponato, lankytojai energingai juda, atrodo atsipalaidavę ir labiau primena pramogų centro svečius, o ne žmones, atėjusius į parodą.

Įtraukti žiūrovus į parodoje eksponuojamus kūrinius menininkai Volker Morawe ir Tilmanas Reiffas siekia tam, kad menas būtų pajuntamas fiziškai. Vien stebint eksponatai atrodo negyvi ir neskleidžia jokios informacijos. Vis dėlto tokios parodą apibūdinančios frazės kaip „be skausmo nebus žaidimo“, „skausmingiausia pasaulyje paroda“ neskatina savanoriškai pasiryžti žaisti. Kita vertus, kaip knygoje „Grožio aktualumas“ (1977) teigia filosofas Hansas-Georgas Gadameris, „niekas negali susilaikyti nežaidęs“; „žaidimas reikalauja žaisti kartu“. Tačiau žaidimas tuo ir žavus, kad yra laisva veikla. Tai vienas svarbiausių jo požymių. Galima žaisti, galima ir nežaisti – kiekvieno valia rinktis.

Parodoje dėmesio laukia devyni skirtingi eksponatai-žaidimai. Jei lankytojas, užuot pasyviai stebėjęs demonstruojamą objektą, ryžtasi pats imtis veiksmų, jis parodo savo galią, pažadina meno kūrinio gyvybę ir netgi tampa jo dalimi. Ne tik žaidžiantieji, bet ir žaidimo stebėtojai gali patirti meninę parodos kūrinių vertę. Žiūrovai, sekdami kiekvieną žaidėjų judesį, tarsi „eina kartu“ ir taip pat tampa žaidimo dalimi. Jie patiria ne mažiau emocijų nei tikrieji žaidėjai. H.-G. Gadamerio veikale stebėtojų veiksmas vadinamas participatio – vidinis dalyvavimas besikartojančiame judesyje. Stebėtojai atlieka svarbią funkciją ir žaidėjų atžvilgiu – jie reaguoja į sėkmes ir nesėkmes, palaiko bei įvertina pergalę ar pralaimėjimą. Jei žaidėją laikysime subjektu, siekiančiu savo vertės objekto (pergalės), už jį „sergančius“ stebėtojus galima vertinti kaip savotiškus pagalbininkus.

Įsivaizduokite prieblandoje skendintį bokso ringą. Ant apsauginės tvorelės kabo kovai paruoštos pirštinės, boksininko šortai ir pergalės prakaitui nusivalyti skirtas rankšluostis. Visi šie daiktai tik ir kviečia trumpam tapti boksininku. Ir kokia palaima stebėti, kaip interakcijai pasiryžęs lankytojas užsimauna pirštines ir nedrąsiai bando smūgiuoti į išmanųjį bokso maišą. Stagnacijoje skendėjęs ringas su lemtingais žaidėjo smūgiais pamažu atgyja: pasigirsta trankūs garsai, ima blyksėti šviesos – nematomas priešininkas pažadintas. Tuomet džiugių emocijų apimtas žaidėjas, pamatęs, jog turi kompetenciją veikti, smūgiuoja stipriau ir vis labiau pasitikėdamas, siekdamas pergalės, kurią šiame žaidime skelbia gerai žinoma triumfo daina. Laimėjimą įvertina šalia ringo susirinkę plojantys ir džiūgaujantys žiūrovai. Kalbant semiotiniais terminais, situacijas usidėlioja į tokias stadijas: manipuliacija – kompetencija – atliktis – sankcija. Žaviausia čia, kad vieno žaidėjo pergalė (įvykdyta atliktis) ir žiūrovų įvertinimas (sankcija) tampa manipuliacija būsimiems žaidėjams – kito patirtas malonumas žaisti tampa paskatinimu sužaisti ir patiems. Tokiu principu parodoje ir veikia žaidimo kaip manipuliacijos sistema.

Norint patirti tikrąjį žaidimo malonumą ir pasiekti pergalę, reikia laikytis taisyklių, kurios kuria tobulą žaidimo tvarką. Parodoje pristatomi eksponatai – gana neįprasti ir sudėtingi. Klasikinių žaidimo teorijų autoriai įvardintų juos kaip aukštesniųjų žaidimo formų pavyzdžius – tai žaidimai, turintys aiškią struktūrą: varžybos, lenktynės ir kt. O jiems būdinga esminė žmogiškojo žaidimo savybė – įtraukti intelektą. Tik naudodamasis savo protinėmis galiomis, žaidėjas gali laikytis taisyklių, disciplinuoti savo žaidybinius judesius ir kryptingai siekti pergalės. Tačiau daugumoje jų ne mažiau svarbi ir fizinė jėga. Dažniausiai siekiant laimėti reikia suderinti protą ir fizinius sugebėjimus: vikrumą, stiprybę, ištvermę.

Tikriausiai būtent tokį derinį ir galima laikyti daugiausia dėmesio sulaukiančių parodos eksponatų populiarumo priežastimi. Panašu, kad žmonėms labiau patinka aktyvūs, jėgos ir greitos orientacijos pareikalaujantys žaidimai, kuriuose reikia pasitelkti ir šiek tiek loginio mąstymo. Dėl to žaidimai „Snake“, „Painstation“ ir „Soundslam“ nuolat apsupti lankytojų. Jie yra įdomūs daugumai, tad gana universalūs, juos galima žaisti čia ir dabar o, pavyzdžiui, „Golden carf“, skirtas makleriams, sulaukia tik nedidelio lankytojų susidomėjimo. Tokiems eksponatams reikia susikaupimo, specialių gebėjimų ir kantrybės. Tad daugiau mąstymo, mažiau fizinės jėgos išbandymų, ir žaidimas tampa nuobodus.

Du parodoje esantys eksponatai reikalauja ne tiek fizinės jėgos ar sumanumo, kiek elementarios žmogiškos drąsos. Jei kitais žaidimais parodos autoriai siekia išjudinti žaidėją, šiais tikriausiai norima pasiekti išsilaisvinimą, kadangi, bandant prikelti sąstingio apimtas žaidimų lentas, tiek žaidime „Amazing“, tiek „His Master’s Voice“ žaidėjai turi atsikratyti gėdos ir garsiai uždainuoti, nepaisydami aplink besisukinėjančių lankytojų.

Šie eksponatai tik patvirtina, jog, nors žaidimas yra laisva, neįpareigojanti veikla, kurią bet kada galima nutraukti, jis visuomet persmelktas įtampos. Vos pradėjus žaisti, siekiama padaryti kažką, kas leistų atsipalaiduoti. Skirtinguose parodos „No pain no game“ žaidimuose įtampa vis kitokia. Pavyzdžiui, „Snake“ įtampą kelia būtinybė greitai reaguoti ir būti vikriam, „Facebox“ ir dainavimo žaidimuose – keistas nejaukumas. Ko gero, didžiausia įtampa patiriama stojus prie „Painstation“ žaidimo automato. Jame, stengiantis išvengti fizinių bausmių, tai muša karštis, tai pila šaltas prakaitas, tačiau, kaip bebūtų keista, žaisti norisi dar ir dar.

Tikriausiai nesuklysiu sakydama, kad tai – daugiausia lankytojų dėmesio sulaukiantis ir dar sulauksiantis parodos eksponatas. Taip yra turbūt dėl to, kad jis sukelia daug emocijų ir – svarbiausia – tikrų fizinių potyrių. Tokio tipo žaidimai pritraukia dėmesį jau vien dėl to, kad paklūsta varžybų principui – abu žaidėjai stengiasi kuo greičiau ir tinkamiau sureaguoti ir laiku atmušti kamuoliuką, kad galiausiai pasiektų pergalę. Įprastuose kompiuteriniuose žaidimuose visa tai baigiasi tiesiog džiaugsmingu laimėtojo triumfu ir pralaimėjusiojo nusivylimu, o „Painstation“ ypatingas tuo, kad pralaimintysis be gėdingai artėjančio fiasko dar patiria ir fizinę bausmę (svilinantį karštį, aštrius elektros impulsus arba automatinius kirčius botagėliu), o tai, be abejo, sukelia neišpasakytą pasitenkinimą varžovui ir prikausto stebėtojų dėmesį. Jei pralaimintysis sugeba ištverti bausmę ir žaidžia toliau, žaidimas tęsiasi, o jei ne – laimi jo varžovas. Būtent šis ištvermės išbandymas ir priverčia žaidėjus skausmingai šūkčioti, drebinant visą parodos erdvę.

Lyderiaujančio žaidėjo džiaugsmas suprantamas – skausmą ar kitus nemalonius pojūčius kentėti tenka ne jam, tad belieka toliau siekti pergalės prieš nemalonių potyrių sukrėstą, taigi silpnesnį varžovą. Laimėjus norisi pakartoti partiją. Tačiau, kai žaidimą pakartoti trokšta pralaimėjęs žaidėjas, nuo kurio rankos dar nespėjo pranykti mažyčio, bet skaudaus rimbo žymės, kyla klausimas, kas jį lemia – ar noras susiimti ir išvengti fizinių bausmių, ar, įrodyti savo ištvermę ir patirti jų daugiau, ar siekis, kad visa tai patirtų priešininkas? Įprastomis aplinkybėmis suaugęs ir brandus žmogus bandytų išvengti bet kokio skausmo, tačiau žaidimo pasaulyje viskas kiek kitaip. Nors „Painstation“ sukelia fizinį skausmą, jis vis tiek įtraukia ir nepaleidžia. Negaliu nepaminėti tai patvirtinančio pavyzdžio. Viename interviu parodos autoriai tvirtina, kad šis žaidimas taip apsėdo vieną Norvegijos jaunuolių grupelę, kad šie, norėdami pažaisti, lankėsi parodoje kiekvieną dieną. Visai realu, kad apie tokią galimybę bent trumpai pasvajoja kiekvienas šio žaidimo gerbėjas.

Pasak žaidimo teorijos kūrėjo, kultūros istoriko Johano Huizingos, žaidimas linkęs būti gražus: jis susieja ir atskiria, atkreipia dėmesį ir užburia, jis pilnas ritmo ir harmonijos. Žaidimo principu sukurta paroda „No pain no game“ būtent taip ir veikia. Kai tik lankytojas imasi atitinkamų veiksmų ir pažadina eksponatą, jis atkreipia žaidėjo (bei šalia esančių žmonių) dėmesį ir savotiškai užburia savo harmoningu ritmu, tad susieja, o žaidimui pasibaigus – atskiria. Susijungęs su žaidimu, siekdamas savo tikslo, lankytojas juda žaidimo diktuojamu ar paties numatytu ritmu. Bene gražiausiai tai skleidžiasi žaidime „Snake“, kai du rungtyniaujatys žaidėjai turi bėgioti aplink ant grindų esantį kvadratinį žaidimo ekraną pirmyn atgal, kojomis spaudydami valdymo klavišus ir bandydami išvengti gyvatėlių susidūrimo. Kiekvienas sukuria savitą ritmą ir strategiją, kurios daugiau niekas nepakartoja.

Grožiu, harmonija ir laisve žaidimas artimas estetikos sferai, tačiau tai nėra vienintelė priežastis priskirti jį meno sričiai. Taigi kas šios parodos atveju jį paverčia menu? Visų pirma menininkai siekia pašalinti atstumą, skiriantį meno kūrinį ir žiūrovą. Šiuolaikiniame mene kūrinys yra atviras juo susidomėjusio vartotojo atžvilgiu. Meno kūrinio prasmę sudaro tapatumas ir jo identifikavimas – kažkas suprantama kaip kažkas. Anot H.-G. Gadamerio, „patiriant ar vertinant estetiškai, net patys trumpalaikiškiausi ir labiausiai vienkartiniai dalykai suponuoja tapatumą“.

Parodoje eksponuojamų žaidimų pavadinimai leidžia suprasti, kad tai – šiuolaikinės kai kurių populiarių žaidimų interpretacijos, siūlančios naujas taisykles ir baigtis. Vien dėl to žaidimas suvokėjui jau kažką reiškia ir svarbiausia – skatina norėti identifikuoti „naująjį“ jo kaip kūrinio tapatumą. Jei suvokėjas, stojęs priešais kūrinį, savo aktyviomis pastangomis patiria tikrąją jo prasmę, vadinasi, jis išgirdo, ką kūrinys norėjo jam pasakyti. Taip ir lankytojas, žaisdamas pagal taisykles bei sukurdamas tik sau būdingą žaidybinį judėjimą, pasiekia iš anksto numatytus tikslus, patiria malonumą. Ir nors toks žaidimo pateikimas gana netikėtas, tapatumo ir jo identifikacijos prasme – tai tikrų tikriausias meno kūrinys.

Paroda veiks iki rugpjūčio 9 d.

Šiuolaikinio meno centras (Vokiečių g. 2, Vilnius)

Viršelio fotografija Karolinos Rybačiauskaitės, fotografijoje – „////////fur////“ kūrinio „Painstation“ fragmentas

Žymos:, , , , , , , , , , , , , , , , ,